sexta-feira, 26 de fevereiro de 2010

Quem mandou perguntar ...

Eu sempre me perguntei quem comprava os pacotes de músicas do Rock Band e do Guitar Hero. Afinal, custa US$5.00 para ter três músicas a mais, é caro perto do jogo que vem com mais de 50 músicas e custa US$50.00.

Isso até eu ter o Rock Band 2 e achar o pacote de músicas do Franz Ferdinand ...

segunda-feira, 22 de fevereiro de 2010

Porque Acredito que o iPad Pode Falhar

Muito tem se falado do iPad, seja bem ou mal. Porém, o mais importante, que é o que pode fazer do iPad um sucesso ou fracasso, poucos discutem: será que o mercado está no ponto para substituir livros impressos por arquivos? Essa é a pergunta correta para que o sucesso da Apple na área musical se estenda aos livros.

Falar do possível sucesso do iPad sem entender o sucesso iPod é enganoso. Enganoso porque o MP3, um formato digital de música, já era padrão de fato para áudio mais de 5 anos do primeiro iPod ser lançado. Mais importante, o MP3 e formatos semelhantes não mudaram de maneira significativa a forma pela qual as pessoas escutavam as suas músicas. Mudara apenas a forma na qual a música era armazenada, mas não mudara o como se escutava música: em alto-falantes ou fones de ouvido.

Agora, temos o mesmo acontecendo com livros? Temos formatos razoavelmente estabelecidos, como o PDF. Mas, até agora, usar um livro digital implica em mudar o jeito que se lê o livro. Tela de LCD/LED não é igual a papel. Não tem a mesma relação de contraste, não tem a mesma resolução e, mais importante, cansa mais os olhos, em especial pela emissão de luz da tela. A experiência é outra e, ao meu ver, as discussões do iPad, Kindle e outros leitores passam ao largo desse ponto crucial.

Pessoalmente, não curto ler livros na tela do computador e não vejo porque ler um livro no iPad seria muito diferente. Claro, a ergonomia seria outra, mas a tela continuaria sendo um problema. Quem sabe, se a Apple ou Amazon encontrarem uma maneira de melhorar a leitura nos dispositivos, eu até venha a comprar um. Mas até lá, o papel impresso continua sendo melhor.

domingo, 21 de fevereiro de 2010

O Natural Arcade Controller do PV

Na busca de um controle que preste para jogos de luta o BlazBlue no PS3, resolvi construir o meu próprio controle arcade, usando peças de máquinas de fliperama. O resultado é o que aparece na foto abaixo, já funcional com um controle USB de PC dentro. Sim, o PS3 aceita controles USB genéricos, no meu caso foi um da Shark que custou US$5 no PY.


O que esse controle tem de natural é a disposição da alavanca direcional e dos botões, que ficam em diagonal, não paralelos à caixa do controle. Seja no fliperama ou em casa, os nossos braços ficam numa linha convergente, então resolvi adaptar o controle para ficar mais natural ao corpo. Assim, apertar os botões fica desse jeito:


Segurar o direcional, os botões e tirar foto sozinho fica difícil, então deixo por conta da imaginação de vocês o resto, mas a ideia é a mesma. O controle ficou muito bom, só achei que a alavanca do direcional que eu usei não foi lá essas coisas, ela pega muito bem as quatro direções principais, mas tive que dar uma ajustada nos micro-switches para as diagonais, essenciais em jogos de luta em geral.

Para quem quiser arriscar o seu também, seja para o videogame ou para usar com o MAME no PC, não é difícil. Os botões e alavanca dá para achar no Mercado Livre bem fácil. A caixa de madeira eu usei uma pronta, que tinha numa loja de artesanato em Curitiba. O controle qualquer loja de videogame tem, mesmo no Brasil. O mais difícil é a habilidade com o ferro de solda e ter a serra de copo nos tamanhos certos para furar os botões, mas nada de excepcional. Um projeto legal para o fim de semana. Quem quiser o arquivo SVG (Inkscape, Corel Draw, etc) do layout dos botões, é só pedir.

sexta-feira, 5 de fevereiro de 2010

Global Game Jam - Resultado

Saiu o ranking dos jogos do Global Game Jam 2010 em Curitiba. Poxa, que legal, no que pode ser considerado a classificação dos melhores jogos, o Aliens and Zombies ficou em 3º lugar dentre os 8 jogos (item Melhor Jogo no Geral). A votação usada no Global Game Jam de Curitiba considera pontos separados sem fazer um esforço de fechar um total significativo, então tem que pegar os itens mais relevantes mesmo. Pessoalmente, esse item é o mais top da lista, então motivos de alegria eu tenho de sobra :D.

Divertido foi a gente ser segundo lugar para Jogo mais Educativo (!?), já que o jogo não tem nada de educativo, por assim dizer :). Mas foi bacana a gente conseguir o segundo lugar como Maior Preocupação com os Detalhes, já que fizemos um esforço para polir a interface gráfica, usando apenas linguagem icônica para evitar textos (explicar o jogo assim não foi fácil), com animações para todos os personagens, efeitos sonoros adequados em cada lugar, etc :).

Agora é esperar o próximo Game Jam :).

terça-feira, 2 de fevereiro de 2010

Global Game Jam 2010 - Resumão

O programa do FDS para desenvolvedores de jogos de Curitiba foi longo. Desenvolver um jogo das 17:00h de sexta dia 29 de Janeiro, até às 16:00 de Domingo dia 31, para apresentá-lo na sequência. É exatamente isso o Global Game Jam, que eu não perdi a chance de participar. 48 horas depois e uma boa noite de sono, posso comentar mais detalhes.

Participantes na sede de Curitiba, na PUCPR

Claro, quem acompanha o meu Twitter deve ter recebido todas as novidades e fotos praticamente em "tempo real". O evento consiste em, obviamente, desenvolver um jogo completo nas 48 horas (47 no nosso caso) dentro do tema dado, com as restrições propostas. O tema deste ano foi deception (enganar), com as restrições do nosso fuso horário line, mine e pine (cada fuso horário tem restrições diferentes). Engraçado foi o sujeito que deu a entrevista em Recife dizer que o tema do ano foi "decepção". Dá-lhe falso cognato.

Link
Team Grayscale - da esquerda para a direita, no fundo,
Christian, Diego, Flavia e Bruno
, na frente, eu

Formei uma equipe com ex-alunos de ciência da Computação, da época em que eu era professor na PUCPR. Gente finíssima, o Christian, o Diego, a Flavia e o Bruno. O jogo foi de ação top view, chamado Aliens and Zombies (versão Linux e Windows para download), tendo como objetivo enganar os inimigos, já que o jogador não possui armas. Nada extremamente original, mas o jogo saiu bem completo, o que foi uma coisa boa, já que algumas equipes se aventuraram em projetos mais complexos (e não necessariamente originais) que não chegaram nem na metade do caminho.

No final, todo mundo se divertiu pra caramba, com muita história para contar, entregadores com verdadeiras torres inclinadas de pizza perdidos no campus da universidade, café da manhã surpresa e "conquistas secretas", como a pizza especial para os que estavam acordados e trabalhando às 5:00h da manhã. Ano que vem eu vou se tiver de novo.

Enquanto isso, fica o registro em vídeo (720p) do desenvolvimento do jogo.



Para os que acharem legal, uma apresentação (em inglês lesado pelo sono) do jogo e da equipe.