Uma das discussões mais recorrentes no meio de ferreomodelismo é a perda da relevância do hobby. As causas exatas são difíceis de analisar em conjunto, passam pelo custo, espaço requerido e chegam até mesmo no trabalho envolvido, bastante razoável (por exemplo, os modelos do Serrinha e da Heineken levaram uma semana e meia a toque de caixa). Porém, os efeitos são bem conhecidos, é difícil você ver o surgimento de novos praticantes. Culpa-se de tudo, principalmente internet e videogames nos dias de hoje, como na década de 60 deviam culpar a TV e o rock'n'nroll.
Um ponto chave, proposto por dois conhecidos recentemente, é mostrar ao jovem que há mais na vida além de videogame e internet. Verdade, há esportes, literatura, cinema, saídas no fim de semana, etc. Não cola tentar combater internet e videogame porque "atrofiam" o cérebro (opinião média dos ferreomodelistas, diga-se de passagem), porque temos dezenas de outras atividades que fariam o mesmo. É deplorável tentar travar esse combate, porque ele praticamente já está decidido e a coisa não é bonita para o meu lado ferreomodelista.
Aí entra um ponto que considerei recentemente e que a maioria torce o nariz, mas eu defendo mesmo assim. Pessoalmente acredito que o ferreomodelismo como hobby irá continuar, mas não será o ferreomodelismo como praticamos hoje. Aliás, arrisco um prognóstico de que a geração que está entrando agora talvez seja a última a praticar ferreomodelismo dessa forma, manipulando miniaturas reais. Digo isso porque o modelismo ferroviário quando criado, seja lá por quem ou onde, tinha apenas uma alternativa de reproduzir a realidade: fazendo em escala o que se via na realidade. Não existia outra maneira, era isso ou nada.
Como sou da área de computação, trabalhei com computação gráfica, realidade virtual e jogos, penso que, por mais que eu goste de modelar miniaturas, é algo que cada vez faz menos sentido. Hoje temos como reproduzir a realidade em um modelo tridimensional no computador de maneira bastante realista, com detalhes que nunca seriam possíveis nem mesmo em escalas grandes. Tem até mesmo a possibilidade de se colocar elementos ativos no cenário que nunca conseguiríamos colocar numa maquete tradicional. Na maquete tradicional os pedestres são chatos, ficam parados, como estátuas na praça. Num simulador de RV podemos fazê-los andar, esperar o semáforo/trem para atravessar e até mesmo embarcar no trem, quem sabe cumprir um itinerário casa/trabalho/padaria/casa.
Aí vem a reclamação de que "não é a mesma coisa". Não é mesmo, nem é pra ser. Podem dizer que não dá para pegar, mas o orgulho do ferreomodelista é operar o trem sem tocar, fazendo com que ele realize as manobras da maneira mais parecida com a real. Praticamente, não haveria diferença nesse ponto numa maquete "virtual" (porque simulado até as tradicionais são). Mesmo quando diz-se que não envolve marcenaria, pintura, etc, tem o ponto de que as habilidades envolvidas são completamente diferentes. O conhecimento para manipular as ferramentas de um simulador computacional para obter um resultado excepcional é tão complexo como o para fazer uma miniatura "real". Não é porque a técnica é diferente da tradicional que ela deixa de ter valor ou ser complexa.
Nisso eu enxergo algumas possibilidades interessantes. Iniciativas como o open source e creative commons seriam uma oportunidade de se produzir conteúdo ferroviário como nunca antes visto, com esforços de colaboração grandes, dando acesso a muita gente, seja como "modelista" ou "rodador de trem". Pode parecer uma viagem minha, mas depois que lançaram o Train Simulator e o Trainz, o caminho inicial foi dado. Agora é saber como a comunidade vai caminhar, se para a extinção lenta ou para a adaptação em algo compatível com os recursos disponíveis nos dias de hoje. De quebra, poderíamos até dizer que ferreomodelismo seria um hobby "sustentável" e ecologicamente correto, afinal, um CD ou pendrive poderia levar a maquete para qualquer lugar.
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domingo, 9 de maio de 2010
segunda-feira, 22 de fevereiro de 2010
Porque Acredito que o iPad Pode Falhar
Muito tem se falado do iPad, seja bem ou mal. Porém, o mais importante, que é o que pode fazer do iPad um sucesso ou fracasso, poucos discutem: será que o mercado está no ponto para substituir livros impressos por arquivos? Essa é a pergunta correta para que o sucesso da Apple na área musical se estenda aos livros.
Falar do possível sucesso do iPad sem entender o sucesso iPod é enganoso. Enganoso porque o MP3, um formato digital de música, já era padrão de fato para áudio mais de 5 anos do primeiro iPod ser lançado. Mais importante, o MP3 e formatos semelhantes não mudaram de maneira significativa a forma pela qual as pessoas escutavam as suas músicas. Mudara apenas a forma na qual a música era armazenada, mas não mudara o como se escutava música: em alto-falantes ou fones de ouvido.
Agora, temos o mesmo acontecendo com livros? Temos formatos razoavelmente estabelecidos, como o PDF. Mas, até agora, usar um livro digital implica em mudar o jeito que se lê o livro. Tela de LCD/LED não é igual a papel. Não tem a mesma relação de contraste, não tem a mesma resolução e, mais importante, cansa mais os olhos, em especial pela emissão de luz da tela. A experiência é outra e, ao meu ver, as discussões do iPad, Kindle e outros leitores passam ao largo desse ponto crucial.
Pessoalmente, não curto ler livros na tela do computador e não vejo porque ler um livro no iPad seria muito diferente. Claro, a ergonomia seria outra, mas a tela continuaria sendo um problema. Quem sabe, se a Apple ou Amazon encontrarem uma maneira de melhorar a leitura nos dispositivos, eu até venha a comprar um. Mas até lá, o papel impresso continua sendo melhor.
Falar do possível sucesso do iPad sem entender o sucesso iPod é enganoso. Enganoso porque o MP3, um formato digital de música, já era padrão de fato para áudio mais de 5 anos do primeiro iPod ser lançado. Mais importante, o MP3 e formatos semelhantes não mudaram de maneira significativa a forma pela qual as pessoas escutavam as suas músicas. Mudara apenas a forma na qual a música era armazenada, mas não mudara o como se escutava música: em alto-falantes ou fones de ouvido.
Agora, temos o mesmo acontecendo com livros? Temos formatos razoavelmente estabelecidos, como o PDF. Mas, até agora, usar um livro digital implica em mudar o jeito que se lê o livro. Tela de LCD/LED não é igual a papel. Não tem a mesma relação de contraste, não tem a mesma resolução e, mais importante, cansa mais os olhos, em especial pela emissão de luz da tela. A experiência é outra e, ao meu ver, as discussões do iPad, Kindle e outros leitores passam ao largo desse ponto crucial.
Pessoalmente, não curto ler livros na tela do computador e não vejo porque ler um livro no iPad seria muito diferente. Claro, a ergonomia seria outra, mas a tela continuaria sendo um problema. Quem sabe, se a Apple ou Amazon encontrarem uma maneira de melhorar a leitura nos dispositivos, eu até venha a comprar um. Mas até lá, o papel impresso continua sendo melhor.
sábado, 5 de dezembro de 2009
Então Você Quer Fazer Jogos?
Se tem uma coisa que é bastante comum, é o sujeito fazer um vestibular e descobrir que o curso era algo completamente diferente do que ele esperava. Uma tirinha do Nerdson, que menciona especificamente "aprender a fazer jogos" e "fazer um curso de computação", exemplifica claramente o caso com grandes chances de acabar em frustração.
A maioria das pessoas que querem fazer um jogo são, na maioria esmagadora, jogadores que se encantam com as imagens na tela. Nada de anormal, a pessoa que vira pintor também se apaixona pela arte vendo trabalhos de terceiros. Só que ao contrário do pintor, que trabalha sozinho e tem uma técnica comum a maioria de seus trabalhos, o jogo é feito por muitas pessoas, com competências bastante diferentes. Cada uma dessas pessoas não produz um pedaço "tangível" do jogo. Ou seja, se você pegar o trabalho de 10% da equipe, você não sai com 10% do jogo. A soma do trabalho para se fazer um jogo é maior do que as partes individuais. Só que ninguém fazendo vestibular hoje sabe disso, nem sabe para qual dos 10% do jogo ele quer contribuir e que ele não pode contribuir em todas as etapas. Pior ainda se o indivíduo usou uma ferramenta do tipo maker, visual, que é uma ferramenta que não tem nada a ver com programação.
Para deixar mais claro, imagine a seguinte situação. Você está jogando pela primeira vez na sua vida uma partida de Super Mario Brothers (uma vez isso deve ter acontecido, então lembre-se da sensação). Em um dado momento o Mario "gigante" pula contra um bloco do cenário e quebra-o como se ele não fosse nada. Ao fazer isso, você vê que o Mario agora pode passar livremente por onde havia o bloco antes. Inclusive, inimigos podem fazê-lo. Um bloco que você podia até andar em cima, agora tinha virado um vazio no espaço. Você:
(a) Fica encantado, pensando nos novos caminho que você pode criar no cenário quebrando os blocos.
(b) Fica encantado, pensando na adequação da animação do bloco sendo quebrado e no efeito sonoro utilizado.
(c) Fica encantado, imaginando como aquela maquininha consegue dizer que ali tinha um bloco, mas que ele quebrou-se e agora o personagem pode passar por ali.
Se você se identificou mais com as duas primeiras respostas, pense duas vezes antes de fazer um curso de computação. Você pode fazer jogos, mas criando o enredo, fazendo a arte, o level design, etc. Para você, pode ser mais eficiente um curso design digital, que vai trabalhar exatamente com o que você se identifica e, melhor de tudo, vai permitir você fazer um jogo com o que você espera que seja fazer um jogo.
Você pode até argumentar "mas eu gosto de mexer com computador". Oras, usar um carro não torna uma pessoa habilidosa em mecânica. Saber usar as ferramentas do computador não é o mesmo que saber criá-las, que é o que um programador faz. Depois você pode dizer "mas eu sou craque em configurar o computador", ou melhor pro pessoal do Linux "eu sei recompilar o kernel". É o equivalente a dizer que você entende de mecânica porque instalou você mesmo os acessórios do seu carro. Configurar um sistema operacional não é o mesmo que escrever um, que é o que programadores (consideravelmente) avançados fazem.
A cartada final para quem responde as letras a e b é de que Shigero Miyamoto era programador. O Chris Crawford era programador. O Peter Molyneux era programador. Exceções não fazem a regra. Existem bons designers que também são bons programadores. Mas em geral, um bom designer é um péssimo programador, e vice-versa. Sem contar que na época do Atari e dos primórdios dos jogos de 8 bits (computador e videogame), só chegava perto de computador um programador, logo, só os poucos que tinham noção de design faziam jogos. Mas a medida que a coisa se profissionalizou, designers tomaram conta do campo da criação, enquanto programadores fincaram o pé no campo da realização.
Aí resta a pergunta indignada de quem respondeu a/b: e porque o sujeito que responde c pode fazer um curso de computação? Porque ele tem pensamento cartesiano. Para ele o mundo é visto como causa e efeito. Para ele, tudo o que ocorre naquele jogo tem uma razão de ser e interessa mais a ele como aquilo foi feito do que aquilo implica no jogo como um todo. É o sujeito que vai tornar possível na "maquininha" a visão do designer.
Um bom programador de jogos é o sujeito que gosta de matemática e conhece as principais técnicas computacionais, para aplicar isso em um jogo. É o sujeito que sabe a relação de um autômato finito e o personagem de um jogo. É quem sabe que um grafo pode servir para criar os caminhos dos personagens do PacMan a representar a hierarquia dos objetos de uma cena 3D. É quem escreve um pequeno compilador para ler do disco as configurações do seu personagem. É quem tem uma aula de álgebra linear e tem um click de como a placa de vídeo projeta os pontos de uma textura em um polígono na tela. É quem conhece a tese de Church-Turing para dizer que certa idéia no jogo não funciona, mas se limitar a certo contexto dá praticamente o mesmo resultado e torna o problema solúvel pelo computador. Enfim, é o cara que pensa em números antes de pensar em imagem na tela.
Claro, muitos que fazem um curso de computação podem argumentar que nenhum professor comente isso em sala. Bobagem. A área de computação é tão vasta que é utopia querer que um curso seja capaz de preparar um aluno especificamente para um setor sem que ele perca uma coisa importante: a habilidade de se adaptar a novas situações. Para quem duvida disso, basta ver anúncios de empresas estrangeiras de jogos no Gamasutra. Todas as posições iniciantes requerem sólida base de ciência da computação (ou de engenharia de computação). Profissionais que saem da universidade com a fundamentação para atuar com a computação como uma ferramenta para atingir um resultado.
Então, para que você não fique indignado como na tirinha do Nerdson, pense bem no tipo de sujeito que você é, porque ele vai dizer o curso que você deve fazer. Se você for o sujeito da resposta c e achar que a faculdade não está ajudando você a entender como o bloco do Mario desaparece, não se preocupe. Use o lado auto-ditata que a faculdade lhe dá e leia bastante, aí você vai agradecer que você aprendeu autômatos, álgebra linear e outras matérias que você não tinha a menor idéia para que serviam.
A maioria das pessoas que querem fazer um jogo são, na maioria esmagadora, jogadores que se encantam com as imagens na tela. Nada de anormal, a pessoa que vira pintor também se apaixona pela arte vendo trabalhos de terceiros. Só que ao contrário do pintor, que trabalha sozinho e tem uma técnica comum a maioria de seus trabalhos, o jogo é feito por muitas pessoas, com competências bastante diferentes. Cada uma dessas pessoas não produz um pedaço "tangível" do jogo. Ou seja, se você pegar o trabalho de 10% da equipe, você não sai com 10% do jogo. A soma do trabalho para se fazer um jogo é maior do que as partes individuais. Só que ninguém fazendo vestibular hoje sabe disso, nem sabe para qual dos 10% do jogo ele quer contribuir e que ele não pode contribuir em todas as etapas. Pior ainda se o indivíduo usou uma ferramenta do tipo maker, visual, que é uma ferramenta que não tem nada a ver com programação.
Para deixar mais claro, imagine a seguinte situação. Você está jogando pela primeira vez na sua vida uma partida de Super Mario Brothers (uma vez isso deve ter acontecido, então lembre-se da sensação). Em um dado momento o Mario "gigante" pula contra um bloco do cenário e quebra-o como se ele não fosse nada. Ao fazer isso, você vê que o Mario agora pode passar livremente por onde havia o bloco antes. Inclusive, inimigos podem fazê-lo. Um bloco que você podia até andar em cima, agora tinha virado um vazio no espaço. Você:
(a) Fica encantado, pensando nos novos caminho que você pode criar no cenário quebrando os blocos.
(b) Fica encantado, pensando na adequação da animação do bloco sendo quebrado e no efeito sonoro utilizado.
(c) Fica encantado, imaginando como aquela maquininha consegue dizer que ali tinha um bloco, mas que ele quebrou-se e agora o personagem pode passar por ali.
Se você se identificou mais com as duas primeiras respostas, pense duas vezes antes de fazer um curso de computação. Você pode fazer jogos, mas criando o enredo, fazendo a arte, o level design, etc. Para você, pode ser mais eficiente um curso design digital, que vai trabalhar exatamente com o que você se identifica e, melhor de tudo, vai permitir você fazer um jogo com o que você espera que seja fazer um jogo.
Você pode até argumentar "mas eu gosto de mexer com computador". Oras, usar um carro não torna uma pessoa habilidosa em mecânica. Saber usar as ferramentas do computador não é o mesmo que saber criá-las, que é o que um programador faz. Depois você pode dizer "mas eu sou craque em configurar o computador", ou melhor pro pessoal do Linux "eu sei recompilar o kernel". É o equivalente a dizer que você entende de mecânica porque instalou você mesmo os acessórios do seu carro. Configurar um sistema operacional não é o mesmo que escrever um, que é o que programadores (consideravelmente) avançados fazem.
A cartada final para quem responde as letras a e b é de que Shigero Miyamoto era programador. O Chris Crawford era programador. O Peter Molyneux era programador. Exceções não fazem a regra. Existem bons designers que também são bons programadores. Mas em geral, um bom designer é um péssimo programador, e vice-versa. Sem contar que na época do Atari e dos primórdios dos jogos de 8 bits (computador e videogame), só chegava perto de computador um programador, logo, só os poucos que tinham noção de design faziam jogos. Mas a medida que a coisa se profissionalizou, designers tomaram conta do campo da criação, enquanto programadores fincaram o pé no campo da realização.
Aí resta a pergunta indignada de quem respondeu a/b: e porque o sujeito que responde c pode fazer um curso de computação? Porque ele tem pensamento cartesiano. Para ele o mundo é visto como causa e efeito. Para ele, tudo o que ocorre naquele jogo tem uma razão de ser e interessa mais a ele como aquilo foi feito do que aquilo implica no jogo como um todo. É o sujeito que vai tornar possível na "maquininha" a visão do designer.
Um bom programador de jogos é o sujeito que gosta de matemática e conhece as principais técnicas computacionais, para aplicar isso em um jogo. É o sujeito que sabe a relação de um autômato finito e o personagem de um jogo. É quem sabe que um grafo pode servir para criar os caminhos dos personagens do PacMan a representar a hierarquia dos objetos de uma cena 3D. É quem escreve um pequeno compilador para ler do disco as configurações do seu personagem. É quem tem uma aula de álgebra linear e tem um click de como a placa de vídeo projeta os pontos de uma textura em um polígono na tela. É quem conhece a tese de Church-Turing para dizer que certa idéia no jogo não funciona, mas se limitar a certo contexto dá praticamente o mesmo resultado e torna o problema solúvel pelo computador. Enfim, é o cara que pensa em números antes de pensar em imagem na tela.
Claro, muitos que fazem um curso de computação podem argumentar que nenhum professor comente isso em sala. Bobagem. A área de computação é tão vasta que é utopia querer que um curso seja capaz de preparar um aluno especificamente para um setor sem que ele perca uma coisa importante: a habilidade de se adaptar a novas situações. Para quem duvida disso, basta ver anúncios de empresas estrangeiras de jogos no Gamasutra. Todas as posições iniciantes requerem sólida base de ciência da computação (ou de engenharia de computação). Profissionais que saem da universidade com a fundamentação para atuar com a computação como uma ferramenta para atingir um resultado.
Então, para que você não fique indignado como na tirinha do Nerdson, pense bem no tipo de sujeito que você é, porque ele vai dizer o curso que você deve fazer. Se você for o sujeito da resposta c e achar que a faculdade não está ajudando você a entender como o bloco do Mario desaparece, não se preocupe. Use o lado auto-ditata que a faculdade lhe dá e leia bastante, aí você vai agradecer que você aprendeu autômatos, álgebra linear e outras matérias que você não tinha a menor idéia para que serviam.
segunda-feira, 21 de setembro de 2009
Padronização, por favor!
Kuki, Librix, Satux, Kurumim, Fedora, Ubuntu, Debian, Yellow Dog, Gentoo, Mandriva, etc. O que todos esses nomes tem em comum? São distribuições Linux. Algumas delas, as Librix e Satux, você encontra ao ligar alguns notebooks à venda no mercado Brasileiro. O problema? É tudo Linux, mas não é tudo a mesma coisa.
Vamos passar ao largo da discussão da liberdade de se montar a sua distribuição, com a sua cara e adaptada as suas necessidades, porque isso é bom de se discutir de maneira acadêmica, mas no mundo real (e no mercado) isso não diz muita coisa. O fato é que o Linux não é um padrão de fato e isso influencia direto na sua adoção.
Mas, afinal, porque devemos ter um padrão de fato? Pelo mesmo motivo que devemos ter bocais de lâmpada e lâmpadas rosqueáveis padronizadas. Facilita a vida de todo mundo, fabricante, comerciante e usuário. Nos velhos tempos não havia padrão, cada fabricante criava o seu e o resultado era uma catástrofe, fabricante tinha que ganhar o cliente na obra, o comerciante tinha que diversificar muito o estoque para ter uma venda mínima e, enfim, o cliente, podia ficar na mão de um fabricante que podia desaparecer por um baixo volume de vendas. Ou seja, não era bom pra ninguém ter a liberdade de se desenvolver o seu próprio padrão proprietário, adaptado para certas situações e métodos de fabricação. O mercado deseja um padrão que, por mais que não seja perfeito, resolva a vida da maioria sem maiores sobressaltos.
Eu, como usuário, vejo o Linux hoje da mesma maneira: cada distribuição segue o seu padrão, adaptadas para certas necessidades específicas, definidas de acordo com a filosofia do distribuidor (não do usuário) e os usuários comuns ficam confusos entre as múltiplas escolhas e as diferenças encontradas entre elas.
Tenta explicar para um usuário comum o porque do Librix e que ele poderia trocar para outro Linux. Na certa quando ele ouvir "trocar", ele não vai pensar em outro Linux que ele não consegue entender. O problema hoje é não haver um comitê ou força equivalente na indústria para definir uma distribuição Linux "padrão" para o mercado. O mais próximo disto é a Canonical com o Ubuntu, que praticamente hoje tem o nome Ubuntu tão forte como o nome Linux, além de uma boa aceitação com os usuários por tornar o sistema fácil de usar. Discorda? Configura o Debian para montar pendrive automaticamente com link na área de trabalho. Isso é coisa pra hardcore, não pra usuário doméstico.
Resta a esperança de que, nas conjecturas atuais, a Canonical consiga um bom marketing com os montadores de hardware para incluir o Ubuntu, ou uma de suas variantes, em computadores novos. Não adianta a gente espernear, querer ser purista, ou então empunhar bandeiras de diversidade: o fato é que um padrão é necessário e isso deveria ser a bandeira dos usuários Linux hoje. Só assim teremos aplicações mais interessantes (e até mesmo jogos) migrando para o sistema do Pinguim.
Vamos passar ao largo da discussão da liberdade de se montar a sua distribuição, com a sua cara e adaptada as suas necessidades, porque isso é bom de se discutir de maneira acadêmica, mas no mundo real (e no mercado) isso não diz muita coisa. O fato é que o Linux não é um padrão de fato e isso influencia direto na sua adoção.
Mas, afinal, porque devemos ter um padrão de fato? Pelo mesmo motivo que devemos ter bocais de lâmpada e lâmpadas rosqueáveis padronizadas. Facilita a vida de todo mundo, fabricante, comerciante e usuário. Nos velhos tempos não havia padrão, cada fabricante criava o seu e o resultado era uma catástrofe, fabricante tinha que ganhar o cliente na obra, o comerciante tinha que diversificar muito o estoque para ter uma venda mínima e, enfim, o cliente, podia ficar na mão de um fabricante que podia desaparecer por um baixo volume de vendas. Ou seja, não era bom pra ninguém ter a liberdade de se desenvolver o seu próprio padrão proprietário, adaptado para certas situações e métodos de fabricação. O mercado deseja um padrão que, por mais que não seja perfeito, resolva a vida da maioria sem maiores sobressaltos.
Eu, como usuário, vejo o Linux hoje da mesma maneira: cada distribuição segue o seu padrão, adaptadas para certas necessidades específicas, definidas de acordo com a filosofia do distribuidor (não do usuário) e os usuários comuns ficam confusos entre as múltiplas escolhas e as diferenças encontradas entre elas.
Tenta explicar para um usuário comum o porque do Librix e que ele poderia trocar para outro Linux. Na certa quando ele ouvir "trocar", ele não vai pensar em outro Linux que ele não consegue entender. O problema hoje é não haver um comitê ou força equivalente na indústria para definir uma distribuição Linux "padrão" para o mercado. O mais próximo disto é a Canonical com o Ubuntu, que praticamente hoje tem o nome Ubuntu tão forte como o nome Linux, além de uma boa aceitação com os usuários por tornar o sistema fácil de usar. Discorda? Configura o Debian para montar pendrive automaticamente com link na área de trabalho. Isso é coisa pra hardcore, não pra usuário doméstico.
Resta a esperança de que, nas conjecturas atuais, a Canonical consiga um bom marketing com os montadores de hardware para incluir o Ubuntu, ou uma de suas variantes, em computadores novos. Não adianta a gente espernear, querer ser purista, ou então empunhar bandeiras de diversidade: o fato é que um padrão é necessário e isso deveria ser a bandeira dos usuários Linux hoje. Só assim teremos aplicações mais interessantes (e até mesmo jogos) migrando para o sistema do Pinguim.
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sexta-feira, 28 de agosto de 2009
Não deve dar "Zeebra"
O Zeebo apareceu como promessa de renovação da Tec Toy, conhecida do pessoal mais velho como a fabricante dos videogames da Sega no Brasil. A idéia é relativamente original e acertada, jogos por download direto, via rede 3G da Claro, com custo baixo (de R$10,00 a R$30,00). O alvo, claro, são os países emergentes, aonde as grandes marcas (SOny, Microsoft e Nintendo) tem pouca presença, com foco no público casual, tentando repetir a fórmula de sucesso do Wii da Nintendo.
Aparentemente uma boa idéia, só que a prática tem se mostrado dura com a Tec Toy, deixando claro que uma idéia boa não é necessariamente uma idéia de sucesso. Mais triste ainda é que, lamentavelmente, nem tudo é culpa da Tec Toy. Esses dias teve uma entrevista tensa com o CEO da Tec Toy, apontando os jogadores hardcore como principais críticos o Zeebo, então Vamos aos fatos para ver até onde vai o buraco em que a Tec Toy se meteu.
O maior problema do lançamento do Zeebo é que, tirando o povo mais hardcore, pouquíssimas pessoas conhecem o aparelho. Não ficaria surpreso se você, lendo este post, tivesse contato com o aparelho pela primeira vez. Aonde foram parar as mega-campanhas do lançamento do Master System e do Megadrive? Claro, o dia das crianças está chegando e é provável que algum esforço aconteça. Mas quando só parte do público tradicional de games conhece você, é porque o marketing não está fazendo a lição de casa.
Em seguida vem o aparelho em si. Ser baseado na plataforma Brew da Qualcomm (para facilitar a conversão de jogos de celulares) indica o tipo de jogos a se esperar. Melhores que um PS1, mas inferiores a um PS2. Nada de mais, não fosse o sonho de consumo da molecada emergente ser justamente o PS2, que, por ironia do destino, custa um preço parecido. No Submarino, está por R$499,00 um Zeebo e R$519,00 um PS2. Isso no mercado oficial, então quem dirá no cinza, já destravado e com um controle extra (e uma seleção de jogos de "brinde"). Associe isso à cultura local com o PS2 (incluindo Winning Eleven), é fácil ver que o Zeebo tem muito chão pela frente para para ganhar o mercado. É chato, mas o Zeebo é caro até no México, aonde custa 2500 pesos e o PS2 custa 2599 com o Winning Eleven 2008 incluso.
Depois vem os jogos. Com raras exceções, são jogos convertidos de celular com poucas ou nenhumas melhoras. Mais uma vez o preço é um fator determinante, R$10,00 a R$30,00 para quem está acostumado a pagar R$10,00 no jogo pirata de PS2, com valores de produção elevados, não é atraente. Claro, os do Zeebo são originais, só que o comprador leigo vai no camelô e vê um jogo muito melhor por R$10,00 e não pensa duas vezes para tomar uma decisão. É um problema cultural, mas é fato que enquanto o jogador casual tiver um preço igual por algo melhor, ele vai estar se lixando se é pirata ou original. O curioso é que a proposta do Zeebo é colocar um console aonde as produtoras possam ter receita em países em que a pirataria come solta, já que não há mídia e os jogos vem por rede aberta. Só que a cultura já instalada não deixa isso funcionar. Seria muito mais fácil o Zeebo pegar em um lugar civilizado, com baixa pirataria, do que no Brasil, México ou China.
Em resumo, a situação é ruim porque:
Aparentemente uma boa idéia, só que a prática tem se mostrado dura com a Tec Toy, deixando claro que uma idéia boa não é necessariamente uma idéia de sucesso. Mais triste ainda é que, lamentavelmente, nem tudo é culpa da Tec Toy. Esses dias teve uma entrevista tensa com o CEO da Tec Toy, apontando os jogadores hardcore como principais críticos o Zeebo, então Vamos aos fatos para ver até onde vai o buraco em que a Tec Toy se meteu.
O maior problema do lançamento do Zeebo é que, tirando o povo mais hardcore, pouquíssimas pessoas conhecem o aparelho. Não ficaria surpreso se você, lendo este post, tivesse contato com o aparelho pela primeira vez. Aonde foram parar as mega-campanhas do lançamento do Master System e do Megadrive? Claro, o dia das crianças está chegando e é provável que algum esforço aconteça. Mas quando só parte do público tradicional de games conhece você, é porque o marketing não está fazendo a lição de casa.
Em seguida vem o aparelho em si. Ser baseado na plataforma Brew da Qualcomm (para facilitar a conversão de jogos de celulares) indica o tipo de jogos a se esperar. Melhores que um PS1, mas inferiores a um PS2. Nada de mais, não fosse o sonho de consumo da molecada emergente ser justamente o PS2, que, por ironia do destino, custa um preço parecido. No Submarino, está por R$499,00 um Zeebo e R$519,00 um PS2. Isso no mercado oficial, então quem dirá no cinza, já destravado e com um controle extra (e uma seleção de jogos de "brinde"). Associe isso à cultura local com o PS2 (incluindo Winning Eleven), é fácil ver que o Zeebo tem muito chão pela frente para para ganhar o mercado. É chato, mas o Zeebo é caro até no México, aonde custa 2500 pesos e o PS2 custa 2599 com o Winning Eleven 2008 incluso.
Depois vem os jogos. Com raras exceções, são jogos convertidos de celular com poucas ou nenhumas melhoras. Mais uma vez o preço é um fator determinante, R$10,00 a R$30,00 para quem está acostumado a pagar R$10,00 no jogo pirata de PS2, com valores de produção elevados, não é atraente. Claro, os do Zeebo são originais, só que o comprador leigo vai no camelô e vê um jogo muito melhor por R$10,00 e não pensa duas vezes para tomar uma decisão. É um problema cultural, mas é fato que enquanto o jogador casual tiver um preço igual por algo melhor, ele vai estar se lixando se é pirata ou original. O curioso é que a proposta do Zeebo é colocar um console aonde as produtoras possam ter receita em países em que a pirataria come solta, já que não há mídia e os jogos vem por rede aberta. Só que a cultura já instalada não deixa isso funcionar. Seria muito mais fácil o Zeebo pegar em um lugar civilizado, com baixa pirataria, do que no Brasil, México ou China.
Em resumo, a situação é ruim porque:
- Quem é hardcore mesmo quer um PS3 ou um XBox 360 e vai passar longe do Zeebo.
- Quem é casual e tem um pouco mais de dinheiro, compra um Wii por ser mais "maneiro" no momento.
- Quem tem orçamento modesto vê o PS2 com bons olhos por ser bom e barato, com muitos bons jogos.
- Quem tem pouquíssimo orçamento, compra um clone de Nintendinho com 300 jogos na memória por menos de R$100,00.
domingo, 9 de agosto de 2009
Forma vs Conteúdo
O Pio num twit interessante sobre metodologias ágeis me fez lembrar de um assunto interessante. Hoje em dia, uma empresa de software valoriza mais a forma do que o conteúdo. Não importa se o sistema for simplesmente uma agenda para a produção de pão em uma padaria, o mercado valoriza tanto a reusabilidade de código, a documentação, o plano de testes, a infra-estrutura utilizada e 2000 páginas de documentação que, no final, a funcionalidade única do sistema fica em segundo plano.
Longe de defender uma metodologia anárquica, porém organização por si só não garante boas coisas, afinal, ela deve ter um objetivo maior. E é aí que eu vejo alunos entrando de cabeça em todo esse aparato sem se preocupar que isso é acessório para realizar uma tarefa bastante concreta e que existe no mundo real. Não adianta dezenas de boas práticas se no fundo não se conhece bem o negócio que se quer modelar. Dificilmente o cliente reclama que o sistema trava, mas sim que ele não faz o esperado. E não tem boa prática de projeto ou infra-estrutura de servidor que resolva isso.
Acho difícil sair dessa espiral descendente em que se mede qualidade de software com métricas que são dissociadas do objetivo do software em si. Afinal, uma empresa de software é tocada por administradores que não sabem diferenciar um documento Word de um programa Hello world!, mas é preciso pelo menos colocar na cabeça do pessoal que sai da universidade de que software é negócio, mas não nosso, é negócio do cliente e que nenhuma metodologia vai conseguir sozinha traduzir isso para um sistema. Por mais simples que ele seja.
Longe de defender uma metodologia anárquica, porém organização por si só não garante boas coisas, afinal, ela deve ter um objetivo maior. E é aí que eu vejo alunos entrando de cabeça em todo esse aparato sem se preocupar que isso é acessório para realizar uma tarefa bastante concreta e que existe no mundo real. Não adianta dezenas de boas práticas se no fundo não se conhece bem o negócio que se quer modelar. Dificilmente o cliente reclama que o sistema trava, mas sim que ele não faz o esperado. E não tem boa prática de projeto ou infra-estrutura de servidor que resolva isso.
Acho difícil sair dessa espiral descendente em que se mede qualidade de software com métricas que são dissociadas do objetivo do software em si. Afinal, uma empresa de software é tocada por administradores que não sabem diferenciar um documento Word de um programa Hello world!, mas é preciso pelo menos colocar na cabeça do pessoal que sai da universidade de que software é negócio, mas não nosso, é negócio do cliente e que nenhuma metodologia vai conseguir sozinha traduzir isso para um sistema. Por mais simples que ele seja.
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