sexta-feira, 26 de fevereiro de 2010

Quem mandou perguntar ...

Eu sempre me perguntei quem comprava os pacotes de músicas do Rock Band e do Guitar Hero. Afinal, custa US$5.00 para ter três músicas a mais, é caro perto do jogo que vem com mais de 50 músicas e custa US$50.00.

Isso até eu ter o Rock Band 2 e achar o pacote de músicas do Franz Ferdinand ...

segunda-feira, 22 de fevereiro de 2010

Porque Acredito que o iPad Pode Falhar

Muito tem se falado do iPad, seja bem ou mal. Porém, o mais importante, que é o que pode fazer do iPad um sucesso ou fracasso, poucos discutem: será que o mercado está no ponto para substituir livros impressos por arquivos? Essa é a pergunta correta para que o sucesso da Apple na área musical se estenda aos livros.

Falar do possível sucesso do iPad sem entender o sucesso iPod é enganoso. Enganoso porque o MP3, um formato digital de música, já era padrão de fato para áudio mais de 5 anos do primeiro iPod ser lançado. Mais importante, o MP3 e formatos semelhantes não mudaram de maneira significativa a forma pela qual as pessoas escutavam as suas músicas. Mudara apenas a forma na qual a música era armazenada, mas não mudara o como se escutava música: em alto-falantes ou fones de ouvido.

Agora, temos o mesmo acontecendo com livros? Temos formatos razoavelmente estabelecidos, como o PDF. Mas, até agora, usar um livro digital implica em mudar o jeito que se lê o livro. Tela de LCD/LED não é igual a papel. Não tem a mesma relação de contraste, não tem a mesma resolução e, mais importante, cansa mais os olhos, em especial pela emissão de luz da tela. A experiência é outra e, ao meu ver, as discussões do iPad, Kindle e outros leitores passam ao largo desse ponto crucial.

Pessoalmente, não curto ler livros na tela do computador e não vejo porque ler um livro no iPad seria muito diferente. Claro, a ergonomia seria outra, mas a tela continuaria sendo um problema. Quem sabe, se a Apple ou Amazon encontrarem uma maneira de melhorar a leitura nos dispositivos, eu até venha a comprar um. Mas até lá, o papel impresso continua sendo melhor.

domingo, 21 de fevereiro de 2010

O Natural Arcade Controller do PV

Na busca de um controle que preste para jogos de luta o BlazBlue no PS3, resolvi construir o meu próprio controle arcade, usando peças de máquinas de fliperama. O resultado é o que aparece na foto abaixo, já funcional com um controle USB de PC dentro. Sim, o PS3 aceita controles USB genéricos, no meu caso foi um da Shark que custou US$5 no PY.


O que esse controle tem de natural é a disposição da alavanca direcional e dos botões, que ficam em diagonal, não paralelos à caixa do controle. Seja no fliperama ou em casa, os nossos braços ficam numa linha convergente, então resolvi adaptar o controle para ficar mais natural ao corpo. Assim, apertar os botões fica desse jeito:


Segurar o direcional, os botões e tirar foto sozinho fica difícil, então deixo por conta da imaginação de vocês o resto, mas a ideia é a mesma. O controle ficou muito bom, só achei que a alavanca do direcional que eu usei não foi lá essas coisas, ela pega muito bem as quatro direções principais, mas tive que dar uma ajustada nos micro-switches para as diagonais, essenciais em jogos de luta em geral.

Para quem quiser arriscar o seu também, seja para o videogame ou para usar com o MAME no PC, não é difícil. Os botões e alavanca dá para achar no Mercado Livre bem fácil. A caixa de madeira eu usei uma pronta, que tinha numa loja de artesanato em Curitiba. O controle qualquer loja de videogame tem, mesmo no Brasil. O mais difícil é a habilidade com o ferro de solda e ter a serra de copo nos tamanhos certos para furar os botões, mas nada de excepcional. Um projeto legal para o fim de semana. Quem quiser o arquivo SVG (Inkscape, Corel Draw, etc) do layout dos botões, é só pedir.

sexta-feira, 5 de fevereiro de 2010

Global Game Jam - Resultado

Saiu o ranking dos jogos do Global Game Jam 2010 em Curitiba. Poxa, que legal, no que pode ser considerado a classificação dos melhores jogos, o Aliens and Zombies ficou em 3º lugar dentre os 8 jogos (item Melhor Jogo no Geral). A votação usada no Global Game Jam de Curitiba considera pontos separados sem fazer um esforço de fechar um total significativo, então tem que pegar os itens mais relevantes mesmo. Pessoalmente, esse item é o mais top da lista, então motivos de alegria eu tenho de sobra :D.

Divertido foi a gente ser segundo lugar para Jogo mais Educativo (!?), já que o jogo não tem nada de educativo, por assim dizer :). Mas foi bacana a gente conseguir o segundo lugar como Maior Preocupação com os Detalhes, já que fizemos um esforço para polir a interface gráfica, usando apenas linguagem icônica para evitar textos (explicar o jogo assim não foi fácil), com animações para todos os personagens, efeitos sonoros adequados em cada lugar, etc :).

Agora é esperar o próximo Game Jam :).

terça-feira, 2 de fevereiro de 2010

Global Game Jam 2010 - Resumão

O programa do FDS para desenvolvedores de jogos de Curitiba foi longo. Desenvolver um jogo das 17:00h de sexta dia 29 de Janeiro, até às 16:00 de Domingo dia 31, para apresentá-lo na sequência. É exatamente isso o Global Game Jam, que eu não perdi a chance de participar. 48 horas depois e uma boa noite de sono, posso comentar mais detalhes.

Participantes na sede de Curitiba, na PUCPR

Claro, quem acompanha o meu Twitter deve ter recebido todas as novidades e fotos praticamente em "tempo real". O evento consiste em, obviamente, desenvolver um jogo completo nas 48 horas (47 no nosso caso) dentro do tema dado, com as restrições propostas. O tema deste ano foi deception (enganar), com as restrições do nosso fuso horário line, mine e pine (cada fuso horário tem restrições diferentes). Engraçado foi o sujeito que deu a entrevista em Recife dizer que o tema do ano foi "decepção". Dá-lhe falso cognato.

Link
Team Grayscale - da esquerda para a direita, no fundo,
Christian, Diego, Flavia e Bruno
, na frente, eu

Formei uma equipe com ex-alunos de ciência da Computação, da época em que eu era professor na PUCPR. Gente finíssima, o Christian, o Diego, a Flavia e o Bruno. O jogo foi de ação top view, chamado Aliens and Zombies (versão Linux e Windows para download), tendo como objetivo enganar os inimigos, já que o jogador não possui armas. Nada extremamente original, mas o jogo saiu bem completo, o que foi uma coisa boa, já que algumas equipes se aventuraram em projetos mais complexos (e não necessariamente originais) que não chegaram nem na metade do caminho.

No final, todo mundo se divertiu pra caramba, com muita história para contar, entregadores com verdadeiras torres inclinadas de pizza perdidos no campus da universidade, café da manhã surpresa e "conquistas secretas", como a pizza especial para os que estavam acordados e trabalhando às 5:00h da manhã. Ano que vem eu vou se tiver de novo.

Enquanto isso, fica o registro em vídeo (720p) do desenvolvimento do jogo.



Para os que acharem legal, uma apresentação (em inglês lesado pelo sono) do jogo e da equipe.

quinta-feira, 28 de janeiro de 2010

Assisti "Avatar" de James Cameron

É difícil falar do James Cameron sem vir a mente bons filmes, como Exteminador do Futuro 2 ou True Lies. Mas também é difícil falar de James Cameron sem vir a mente alguns filmes discutíveis, como Titanic ou Piranhas 2 - Assassinas Voadoras. A contraposição é proposital, idem para o exagero embutido. Titanic não é ruim como Piranhas 2, mas certamente o segundo é mais honesto nas suas intenções. Podemos afirmar que James Cameron é um cineasta de grandes bilheterias, mas não justifica a sua auto-idolatração (comprovada pelo "I'm king of the world!" no Oscar), coisa que os estúdios sabem muito bem e seu último trabalho é prova disso.

Falar do Avatar é fácil se o colocarmos em dois planos distintos: o plano técnico e o plano de conteúdo, aquilo que costumamos chamar de roteiro. Tecnicamente, não há nada que chegue perto de Avatar hoje. Provavelmente só teremos coisas parecidas no ano que vem, ou depois ainda. Prova disso é a sessão de trailers no Imax 3D, que inclusive conta com o Alice do Tim burton, também filmado em 3D, mas com uma técnica definitivamente menos apurada. Se Avatar é a ponta do iceberg da tecnologia de filmagem em 3D, James Cameron acertou na mosca. O filme vai se tornar a referência definitiva da virada do cinema tradicional para o cinema 3D, impulsionando o mercado de TVs (a Samsung já começou) e videogames (o PS3 já tem patch de firmware pronto e o Super Stardust HD já roda nele).

O mundo de Pandora é realista, não apenas pelo 3D da imagem, mas pelo fato de que em nenhum momento os efeitos especiais ficam evidentes. Claro, é fisicamente impossível uma montanha voadora, sabemos que isso não existe. Mas a imagem na tela é bastante crível e não deixa pistas da junção das imagens de cachoeiras e montanhas reais para formar a cena de tirar o fôlego. A integração cenário artificial, personagens em motion capture e atores reais é orgânica, forte candidato a Oscar de efeitos visuais e com razão. Sem contar que no futuro a equipe de produção vai ganhar um daqueles Oscar especiais pelas contribuições para a indústria de cinema.

Quando chegamos no plano do roteiro, a coisa fica feia, literalmente. Avatar é um potpourri de diversas tendências, filmes e influências. No campo cinematográfico, a mais marcante é Dança com Lobos, mas não passa longe de um Pocahontas da Disney também. A colcha de retalhos passa pela militância verde utópica (e chata pra caramba), cria estereótipos bidimensionais, faz críticas à colonização do continente americano e descamba diversas vezes para o misticismo puro. Não preciso comentar que o filme é politicamente corretíssimo. Fórmula mais instável do que nitroglicerina, o roteiro é literalmente uma bomba.

Árvore de Mana - Secret of Mana (SNES)

As influências entram no campo dos games também. Foi difícil ver a árvore dos Na'Vi e não lembrar do Secret of Mana, ou então ver o vôo do Toruk Macto sem pensar no Panzer Dragoon, em especial o Orta. Também não dá para pensar na árvore das almas sem lembrar do life stream do Final Fantasy VII. Paro por aqui porque se cavocar, sai mais. Até minha irmã que não é tanto de jogar identificou elementos no meio.

Panzer Dragoon Orta
Talvez o romance entre Jake Sully e Neytiri até seja melhor que o apresentado em Titanic, mas em 2:30 de filme é pouco frente à avalanche de explicações convenientes para justificar ápices do filme, como o trecho do esqueleto do maior predador alado de Pandora e a solução do Jake a certa altura do filme. Também não ajuda nada o Deus ex-machina baseado na teoria de Gaia que resolve o problema relevante de tentar usar um arco-e-flecha contra uma nave blindada e com munição à vontade. Evito discutir a cena final, que é ultrajante em termos de previsível.

Aí vem a pergunta: como é que um filme desses custa 500 milhões de dólares e ninguém vê os defeitos? Simples: esse dinheiro é um troco que os investidores usaram para garantir lucros maiores com a posse (e patente) da tecnologia criada para fazer o Avatar. Se o filme não se pagasse, a Fox não iria dar bola, o lucro viria a longo prazo mesmo. Mas como as expectativas eram grandes, a Fox sabia que não ia levar prejuízo e teria, de graça, tecnologia de ponta. Burros eles seriam se não investissem os 500 milhões no filme.

Enfim, é um filme para ser visto em 3D, porque ele é uma demonstração do que será visto no cinema nos próximos anos. É um evento cinematográfico que só pode ser comparado ao advento da cor em E o Vento Levou ..., o que não é pouca coisa para um fã de cinema ficar de fora. Só não seja mão de vaca para esperar sair em DVD ou para assistir em cinema tradicional: Avatar não tem graça nenhuma sem a profundidade e exuberância do 3D. Em casa, só com TV e BluRay 3D, coisa que vai levar um tempinho para ser realidade de mercado. Só que até lá, vai ter coisa bem melhor pra assistir numa TV dessas. Ainda bem.

sábado, 5 de dezembro de 2009

Então Você Quer Fazer Jogos?

Se tem uma coisa que é bastante comum, é o sujeito fazer um vestibular e descobrir que o curso era algo completamente diferente do que ele esperava. Uma tirinha do Nerdson, que menciona especificamente "aprender a fazer jogos" e "fazer um curso de computação", exemplifica claramente o caso com grandes chances de acabar em frustração.

A maioria das pessoas que querem fazer um jogo são, na maioria esmagadora, jogadores que se encantam com as imagens na tela. Nada de anormal, a pessoa que vira pintor também se apaixona pela arte vendo trabalhos de terceiros. Só que ao contrário do pintor, que trabalha sozinho e tem uma técnica comum a maioria de seus trabalhos, o jogo é feito por muitas pessoas, com competências bastante diferentes. Cada uma dessas pessoas não produz um pedaço "tangível" do jogo. Ou seja, se você pegar o trabalho de 10% da equipe, você não sai com 10% do jogo. A soma do trabalho para se fazer um jogo é maior do que as partes individuais. Só que ninguém fazendo vestibular hoje sabe disso, nem sabe para qual dos 10% do jogo ele quer contribuir e que ele não pode contribuir em todas as etapas. Pior ainda se o indivíduo usou uma ferramenta do tipo maker, visual, que é uma ferramenta que não tem nada a ver com programação.

Para deixar mais claro, imagine a seguinte situação. Você está jogando pela primeira vez na sua vida uma partida de Super Mario Brothers (uma vez isso deve ter acontecido, então lembre-se da sensação). Em um dado momento o Mario "gigante" pula contra um bloco do cenário e quebra-o como se ele não fosse nada. Ao fazer isso, você vê que o Mario agora pode passar livremente por onde havia o bloco antes. Inclusive, inimigos podem fazê-lo. Um bloco que você podia até andar em cima, agora tinha virado um vazio no espaço. Você:

(a) Fica encantado, pensando nos novos caminho que você pode criar no cenário quebrando os blocos.

(b) Fica encantado, pensando na adequação da animação do bloco sendo quebrado e no efeito sonoro utilizado.

(c) Fica encantado, imaginando como aquela maquininha consegue dizer que ali tinha um bloco, mas que ele quebrou-se e agora o personagem pode passar por ali.

Se você se identificou mais com as duas primeiras respostas, pense duas vezes antes de fazer um curso de computação. Você pode fazer jogos, mas criando o enredo, fazendo a arte, o level design, etc. Para você, pode ser mais eficiente um curso design digital, que vai trabalhar exatamente com o que você se identifica e, melhor de tudo, vai permitir você fazer um jogo com o que você espera que seja fazer um jogo.

Você pode até argumentar "mas eu gosto de mexer com computador". Oras, usar um carro não torna uma pessoa habilidosa em mecânica. Saber usar as ferramentas do computador não é o mesmo que saber criá-las, que é o que um programador faz. Depois você pode dizer "mas eu sou craque em configurar o computador", ou melhor pro pessoal do Linux "eu sei recompilar o kernel". É o equivalente a dizer que você entende de mecânica porque instalou você mesmo os acessórios do seu carro. Configurar um sistema operacional não é o mesmo que escrever um, que é o que programadores (consideravelmente) avançados fazem.

A cartada final para quem responde as letras a e b é de que Shigero Miyamoto era programador. O Chris Crawford era programador. O Peter Molyneux era programador. Exceções não fazem a regra. Existem bons designers que também são bons programadores. Mas em geral, um bom designer é um péssimo programador, e vice-versa. Sem contar que na época do Atari e dos primórdios dos jogos de 8 bits (computador e videogame), só chegava perto de computador um programador, logo, só os poucos que tinham noção de design faziam jogos. Mas a medida que a coisa se profissionalizou, designers tomaram conta do campo da criação, enquanto programadores fincaram o pé no campo da realização.

Aí resta a pergunta indignada de quem respondeu a/b: e porque o sujeito que responde c pode fazer um curso de computação? Porque ele tem pensamento cartesiano. Para ele o mundo é visto como causa e efeito. Para ele, tudo o que ocorre naquele jogo tem uma razão de ser e interessa mais a ele como aquilo foi feito do que aquilo implica no jogo como um todo. É o sujeito que vai tornar possível na "maquininha" a visão do designer.

Um bom programador de jogos é o sujeito que gosta de matemática e conhece as principais técnicas computacionais, para aplicar isso em um jogo. É o sujeito que sabe a relação de um autômato finito e o personagem de um jogo. É quem sabe que um grafo pode servir para criar os caminhos dos personagens do PacMan a representar a hierarquia dos objetos de uma cena 3D. É quem escreve um pequeno compilador para ler do disco as configurações do seu personagem. É quem tem uma aula de álgebra linear e tem um click de como a placa de vídeo projeta os pontos de uma textura em um polígono na tela. É quem conhece a tese de Church-Turing para dizer que certa idéia no jogo não funciona, mas se limitar a certo contexto dá praticamente o mesmo resultado e torna o problema solúvel pelo computador. Enfim, é o cara que pensa em números antes de pensar em imagem na tela.

Claro, muitos que fazem um curso de computação podem argumentar que nenhum professor comente isso em sala. Bobagem. A área de computação é tão vasta que é utopia querer que um curso seja capaz de preparar um aluno especificamente para um setor sem que ele perca uma coisa importante: a habilidade de se adaptar a novas situações. Para quem duvida disso, basta ver anúncios de empresas estrangeiras de jogos no Gamasutra. Todas as posições iniciantes requerem sólida base de ciência da computação (ou de engenharia de computação). Profissionais que saem da universidade com a fundamentação para atuar com a computação como uma ferramenta para atingir um resultado.

Então, para que você não fique indignado como na tirinha do Nerdson, pense bem no tipo de sujeito que você é, porque ele vai dizer o curso que você deve fazer. Se você for o sujeito da resposta c e achar que a faculdade não está ajudando você a entender como o bloco do Mario desaparece, não se preocupe. Use o lado auto-ditata que a faculdade lhe dá e leia bastante, aí você vai agradecer que você aprendeu autômatos, álgebra linear e outras matérias que você não tinha a menor idéia para que serviam.