quinta-feira, 28 de agosto de 2008
Give me Your Soul
Joguei o Soul Calibur IV. Pelo menos o demo dele. Visual excepcional em alta definição, coloca o Darth Vader no meio e não tem como estragar. A não ser pelo modelo da Cassandra, deviam ter feito um outsourcing na Tecmo, que modelo 3D de mulher a Namco nunca teve mão boa mesmo.
terça-feira, 26 de agosto de 2008
Comendo na Mão da Google
O que aconteceria com você se a Google sumisse de uma hora para outra? Ficaria sem e-mail e, para coroar, perderia todas as mensagens? Não encontraria um só endereço por não ter mapa online? Não teria um leitor de RSS e uma boa página de mash-up? Perderia os seus documentos compartilhados? Perderia a sua agenda? Teria que comprar um bloco de Post-It? Não encontraria nenhum endereço na internet? E isso porquê eu só comentei o que eu uso da Google.
Francamente, a Google virou na web o mesmo monstro que a Microsoft era no mundo desktop. Não é exagero, ainda mais com a tendência (equivocada a meu ver) da cloud computing. A hora que a Google e a Mozilla fizerem o sistema operacional baseado em navegador, rodando a partir de um CD ou pendrive, é o fim da Microsoft, Linux e outros. Pelo menos para o usuário que não faz mais nada que não seja navegar na internet (ou seja, 90% dos usuários de computador).
Francamente, a Google virou na web o mesmo monstro que a Microsoft era no mundo desktop. Não é exagero, ainda mais com a tendência (equivocada a meu ver) da cloud computing. A hora que a Google e a Mozilla fizerem o sistema operacional baseado em navegador, rodando a partir de um CD ou pendrive, é o fim da Microsoft, Linux e outros. Pelo menos para o usuário que não faz mais nada que não seja navegar na internet (ou seja, 90% dos usuários de computador).
segunda-feira, 25 de agosto de 2008
Venda de Ocasião
Nintendo DS completíssimo (descrição no meu anúncio no Mercado Livre), roda tudo em arquivo ROM. R$500,00 para quem fechar fora do Mercado Livre e retirar pessoalmente, ou o preço do Mercado Livre para quem precisar de envio via SEDEX para fora de Curitiba.
quarta-feira, 30 de julho de 2008
Chegou o iPobre!
Cansado de reclamar do MP3 do seu celular? Então instale já o iPobre, o simulador de iPod para o seu celular. Satisfação garantida, você vai voltar rapidinho para o MP3 do seu celular e ficar contente da vida. Instalação rápida, você instala ele agora e apaga um minuto depois!
quarta-feira, 23 de julho de 2008
Salad, bloody salad
Que molho italian, caesar ou parmesão. Nada disso. O quente é o molho bloody, obtido com fino corte no dedão da mão esquerda. Maldita faca afiada.
sábado, 19 de julho de 2008
The Last Action Hero

Acabei. Depois de 21 anos de estrada, encerrou a saga do Solid Snake na série Metal Gear. Foram 7 jogos no total, 2 para MSX 2, 1 para PSX, 2 para PS2, 1 para PSP e, finalmente, o último, Metal Gear Solid 4 - Guns of the Patriots, para PS3. Senhor jogo, recomendadíssimo. O que vem daqui pra frente não é spoiler free, então leia por conta e risco.
O jogo impressiona porquê tinha tudo para ser uma catástrofe do ponto de vista do roteiro, mas consegue fechar satisfatoriamente as muitas pontas soltas dos episódios anteriores, dando um final memorável ao último grande herói de ação dos anos 80 ( o jogo original é de 87!). À exceção dos Metal Gear do MSX2, a trama nos consoles da Sony atingiu tons até certo ponto surreais, em especial no Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, o episódio mais conturbado de toda a série. Ali que surgem pela primeira vez menções explícitas aos Patriotas, que viriam a ser mais detalhados no Metal Gear Solid 3: Snake Eater, que se passa na guerra fria. Isso desconsiderando os personagens além da conta, como a Lady Luck e o Vamp.
Dividido em 5 atos, o jogo traz um Snake envelhecido pela síndrome de Werner, numa última investida contra seu arqui-inimigo, Liquid Ocelot, que pretende dar um fim aos Patriotas e lançar o mundo no caos da guerra desenfreada, o Outer Heaven do Big Boss. Claro, o jogo continua o esquema de infiltração sorrateira, que é levado a extremos na nova plataforma da Sony, sendo possível agora correr sobre telhados e usar uma camuflagem especial que se adapta ao ambiente à volta do personagem. O destaque fica para as chefes do jogo, o grupo Beauty and the Beast (B&B), uma reedição caprichada dos chefões do primeiro Metal Gear Solid. O ponto alto sem dúvidas é a batalha contra a Screming Mantis, pela criatividade empregada para derrotá-la, superando o conceito empregado no Psycho Mantis original da Foxhound. Pelo menos essa batalha compensa a contra o Vamp, de longe a mais frustrante do jogo. Memorável também a seqüência da Big Mama, a Eva do MGS3, que mostra que o cabra é macho já de berço.
Estranhamente (para a série), o CODEC é sub-utilizado no jogo, limitando-se a informações mais relevantes à ação. Bem ao contrário dos episódios anteriores, em que a comunicação via rádio era a base da narrativa. Para compensar, o jogo é carregado de cinemáticos que dão conta do andamento do roteiro, alguns bastante longos. A qualidade é cinematográfica, deixando muitos filmes para trás na grandiosidade das cenas, independente dos exageros cometidos pelo Hideo Kojima, marca registrada nos últimos episódios. Tudo em tempo real em full HD.
É bacana ver como além de dar um final digno ao personagem, o jogo consegue prestar uma homenagem ao que veio antes dele, tendo como ponto alto o ato que se passa em Shadow Moses, cenário do primeiro Metal Gear Solid, agora completamente refeiro em HD, retratando uma base abandonada há 9 anos. É impressionante ver como a série evoluiu em qualidade com o passar do tempo, ainda mais que o jogo mostra, momentos antes, como era o jogo naquela época em um sonho do Snake. Tem até para os saudosistas do MSX no jogo. Começa com o Metal Gear MkII, surgido no SD Snatcher (também do Kojima para MSX2), e numa aparição surpresa do primeiro jogo no qual o Kojima trabalhou na Konami para MSX, o Penguin Adventure, jogado pela Sunny num PSP (ainda tenho que descobrir o que ela joga no PS3 dela). No terceiro ato, o Snake está vestido praticamente como o Gillian Seed de Snatcher, ou de referências de imagens e ícones de jogos de MSX no desktop do Otacon, que roda um certo MSX OS. Além de músicas dos episódios do MSX2, encontradas espalhadas pelo cenário, como a Theme of Tara, do primeiro jogo.
No final, a marca maior do jogo é o aspecto de redenção. Seja do criador por ter deixado os fãs confusos em várias passagens nos episódios anteriores, da Naomi por presentear o Snake com uma versão nova do Foxdie que deixaria ele viver, ou do Raiden ao se reconciliar com a Rose. Mas acima de tudo, redenção dos maiores ícones da série, Solid Snake e Big Boss, que finalmente acertam as diferenças uma vez que os Patriotas são eliminados. Principalmente do Snake, que pela primeira vez deixa de ser uma arma à disposição dos patriotas, na alvorada de uma nova era.
Vai ter outro Metal Gear? Com certeza. Vai ser sem o Snake, mas já era hora do último grande herói passar o bastão pra frente. O que é feito com muito estilo. Se ver um PS3 na frente, não hesite e jogue. Vale a pena cada minuto.
quinta-feira, 17 de julho de 2008
Minhocão
Não sou o Maluf, mas fiz um Minhocão também. Saca aquele tipo de boss de jogo de nave que parece uma cobra, com a ponta da nave puxando várias partes móveis separadas? Me inspirei em como fazer isso com um pouco mais de física hoje. O resultado taí:

O ponto amarelo anda numa direção, determinada pelo teclado. O resto segue a cabeça, conforme o esperado :). Melhor que muito jogo retail por aí ;). Agradecimentos ao Dalton pelas dicas que, apesar de serem muita areia pro meu caminhão (tradução: não entendo bolotas de física), me levaram a fazer o código.
Uma explicação rápida e rasteira. Como apenas a cabeça (ponto amarelo) se move, fazer o resto do corpo andar é resolvido "por partes", do segundo ao último nó. Todos eles seguem uma restrição física bem simples, a distância entre os nós é fixa. Assim, ao fazer a cabeça andar, basta calcular a posição do segundo nó. Calculado ele, passamos para o terceiro e assim por diante. Em resumo, exceto pelo primeiro nó, a posição de um nó é relativa ao nó anterior.
Para calcular a posição relativa, basta calcular o ângulo formado pelo nó anterior (nova posição) com o nó atual (que está na velha posição). Aí é só "puxar" o nó atual nesta direção. Basta usar a relação de triângulo retângulo e calcular, a partir do nó anterior, a posição do nó atual com o ângulo e a distância. Faz isso do segundo nó para o último e o Minhocão vai que é uma beleza :).

O ponto amarelo anda numa direção, determinada pelo teclado. O resto segue a cabeça, conforme o esperado :). Melhor que muito jogo retail por aí ;). Agradecimentos ao Dalton pelas dicas que, apesar de serem muita areia pro meu caminhão (tradução: não entendo bolotas de física), me levaram a fazer o código.
Uma explicação rápida e rasteira. Como apenas a cabeça (ponto amarelo) se move, fazer o resto do corpo andar é resolvido "por partes", do segundo ao último nó. Todos eles seguem uma restrição física bem simples, a distância entre os nós é fixa. Assim, ao fazer a cabeça andar, basta calcular a posição do segundo nó. Calculado ele, passamos para o terceiro e assim por diante. Em resumo, exceto pelo primeiro nó, a posição de um nó é relativa ao nó anterior.
Para calcular a posição relativa, basta calcular o ângulo formado pelo nó anterior (nova posição) com o nó atual (que está na velha posição). Aí é só "puxar" o nó atual nesta direção. Basta usar a relação de triângulo retângulo e calcular, a partir do nó anterior, a posição do nó atual com o ângulo e a distância. Faz isso do segundo nó para o último e o Minhocão vai que é uma beleza :).
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